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 La Volonté

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St Vost
Fléau du Prince
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MessageSujet: La Volonté   Mer 26 Sep - 21:35

Le nombre de point de Volonté de départ est égal au nombre de points de COURAGE. Il est ensuite fortement recommandé d'utiliser les points de bonus pour augmenter son niveau.

Comme l’Humanité, la Volonté est mesurée sur une échelle de 10 :

1 : Amorphe
2 : Versatile
3 : Incertain
4 : Hésitant
5 : Sûr
6 : Confiant
7 : Déterminé
8 : Résolu
9 : Volontaire
10 : Inébranlable


La volonté mesure la détermination et la capacité à surmonter l’échec ou la difficulté. Contrairement
aux autres caractéristiques, la Volonté a à la fois un niveau permanent et une « réserve » temporaire.


DÉPENSER DE LA VOLONTE
La volonté est une des caractéristiques les plus importants de Vampire : la Mascarade. Puisqu'il y a énormément de façon d'utiliser, de dépenser et de regagner de la volonté, elle fluctue bien plus qu'aucune autre caractéristique (à part la réserve de sang). La volonté a de multiples usages, il faut donc bien en comprendre le fonctionnement.

Un joueur peut dépenser un point de la réserve de volonté de son personnage pour obtenir un succès automatique à une action. Un seul point peut être utilisé durant un tour de cette manière, mais le succès est garanti et ne peut être annulé, pas même par des échecs critiques. En utilisant ainsi la volonté, il est possible de réussir une action simplement en se concentrant. Pour des actions élargies, ces succès supplémentaires peuvent faire la différence entre la réussite et l'échec.
Remarque : Vous devez annoncer la dépense de volonté avant de faire le jet de dés : vous ne pouvez pas annuler un échec critique de façon rétroactive en dépensant à la dernière minute un point de volonté. De plus, le MJ peut décider qu'un point de volonté ne peut pas être utilisé pour une action donnée.
Dans certaines situations, le MJ peut décider que le personnage entreprend automatiquement certaines actions par réflexe ou par instinct, comme par exemple s'écarter d'une fosse béante ou d'un rai de lumière filtrant à travers les volets. Le MJ peut alors autoriser le joueur à dépenser un point de volonté pour refuser d'agir selon son instinct. L'instinct peut revenir à la charge si le MJ le souhaite, le joueur devant alors dépenser un point de volonté durant plusieurs tours de suite pour poursuivre son action. Parfois, la volonté du personnage sera plus forte que ses pulsions ; d'autres fois, le personnage n'aura d'autre choix que d'obéir à son instinct (c'est-à-dire que le personnage a épuisé sa réserve de volonté ou ne désire plus y puiser).
Un point de volonté peut être dépensé pour empêcher un dérangement de se manifester, avec la permission du MJ. Si suffisamment de points de volonté sont dépensés (toujours à l'appréciation du MJ), le dérangement peut être vaincu et éliminé, une opposition résolue et continue le faisant disparaître. Les Malkaviens ne peuvent pas éliminer leur dérangement initial, bien qu'une dépense de volonté puisse le repousser pour une courte période.
En dépensant un point de volonté, les pénalités dues aux blessures peuvent être ignorées durant un tour. Ceci permet à un personnage de surmonter la douleur et les blessures pour réussir une dernière action héroïque (ou haineuse). Toutefois, un personnage invalide ou en torpeur ne peut pas dépenser de point de volonté de cette manière.

REGAGNER DE LA VOLONTE
De même qu'on peut les dépenser, on peut regagner des points de volonté. Les situations suivantes font regagner un ou plusieurs points de volonté à un personnage, mais le total de sa réserve ne peut jamais dépasser son niveau. La seule façon d'accroître le niveau de volonté d'un personnage est par la dépense de points d'expérience.
En général, la réserve de volonté d'un personnage peut se remplir lorsqu'il accomplit un but ou a une possibilité de restaurer sa confiance en lui. Les circonstances précises sont à la seule discrétion du MJ. Pour cette raison, le MJ doit être prudent en permettant aux personnages de regagner de la volonté : c'est un caractéristique puissante et très utile, et permettre aux joueurs d'en dépenser et d'en gagner trop facilement enlève beaucoup au défi d'un scénario.
La réserve d'un personnage est totalement restaurée à la fin d'un scénario (d'un scénario, pas d'une séance). Le MJ peut demander que les personnages réussissent (au moins partiellement) à atteindre un but ou gonflent d'une autre manière leur estime de soi. Par exemple, si le scénario s'achève par un succès mitigé pour les personnages, qui n'ont pas réussi à détruire un ancien puissant et corrompu mais ont pu l'empêcher de mener à bien ses plans, permettez-leur de regagner leur volonté.
Les personnages regagnent un point de volonté chaque nuit lorsqu'ils se lèvent. Il est facile de tenir ceci à jour, et permet un bon rythme de récupération de la volonté. Par exemple, lorsque les joueurs se lèvent pour la nuit dans leur refuge commun, ils récupèrent tous un point de volonté à ce moment.
Si un personnage atteint un objectif extraordinaire ou quasiment impossible, le MJ peut le récompenser avec un point de volonté. Par exemple, si un personnage arrive à détourner un groupe de chasseurs de sorcières du refuge de son sire, il pourra en être récompensé par la récupération d'un point de volonté.
Si un personnage se comporte d'un façon correspondant à sa nature, le MJ peut le récompenser par un à trois points de volonté (comme indiqué dans la description des archétypes). Par exemple, si un rebelle s'oppose farouchement à un puissant ancien, et que cet ancien s'avère plus tard être un espion du Sabbat, ce personnage pourrait récupérer un point de volonté.

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Maintenant que c'est de ma faute, les anges me poignardent.



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