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 Les Vertus

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St Vost
Fléau du Prince
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MessageSujet: Les Vertus   Mer 26 Sep - 21:11

Les vertus définissent la perception de la non-vie que possède un personnage, le sens de l'éthique et le respect de la morale qu'il s'est choisis. Les vertus sont destinées à aider le joueur dans l'incarnation de son personnage, pas à la contraindre d'adopter tel ou tel comportement. Toutefois, les vampires sont des créatures passionnées, et un acte ou une situation donné peut forcer un personnage à s'interroger précisément sur la façon de réagir. Les vertus entrent en jeu lorsque le personnage doit faire face à une frénésie montante, fait quelque chose de moralement discutable (selon son éthique) ou est confronté à une situation qui le terrifie ou le met mal à l'aise.

Les vertus d'un vampire sont déterminées par sa Voie, le code moral qu'il suit. La plupart des vampires de la Camarilla conservent leurs valeurs mortelles et suivent la Voie de l'Humanité (appelée simplement "Humanité"), mais d'autres vampires souscrivent à des philosophies radicalement différentes. Ces vertus et Voies alternatives sont détaillées en appendice, tandis que l'Humanité est décrite ci-après.

CONSCIENCE
La conscience est une caractéristique qui permet d'évaluer la relation du personnage avec le "bien" et le "mal". Le
jugement moral d'un personnage dépend de son attitude et de sa vision du monde. La conscience permet également de résister à la Bête, en tenant pour inacceptable son appel.
La conscience intervient dans la difficulté de nombreux jets pour s'empêcher de commettre l'interdit. De plus la conscience détermine si un personnage perd ou non son humanité en commettant des actes contraires à son code moral (voir "Dégénérescence"). Un personnage avecL un score élevé en conscience se sent coupable de telles transgressions, tandis qu'un autre avec un score plus faible aura une morale plus élastique.
Certains vampires remplacent la vertu de conscience par celle de conviction ; à moins que le MJ ne vous dise le contraire, utilisez la conscience.
● Indifférent
●● Normal
● ● ● Moral
● ● ● ● Droit
● ● ● ● ● Plein de remords

MAITRISE DE SOI
La maîtrise de soi définit le contrôle du personnage sur sa Bête. Les personnages avec un score élevé en
maîtrise de soi succombent rarement aux pulsions émotionnelles, et sont donc plus aptes à dominer leur face sombre. La maîtrise de soi est utilisée lorsqu'un personnage affronte sa Bête sous la forme de la frénésie. Elle permet d'y résister et de l'éviter.
Remarque : Un personnage ne peut jamais lancer pour résister à la frénésie ou la contrôler plus de dés qu'il a de
points en réserve de sang : il est difficile de dompter la Bête lorsqu'on est tiraillé par la soif.
Comme la conscience, la maîtrise de soi peut être remplacée par l'instinct. Encore une fois, sauf avis contraire du MJ, utilisez la maîtrise de soi par défaut :

● Instable
● ● Normal
● ● ● Calme
● ● ● ● Imperturbable
● ● ● ● ● Maîtrise de soi absolue

COURAGE
Tous les personnages disposent de la caractéristique de courage, quelle que soit leur Voie. Le courage est la qualité qui permet à un personnage de faire face à la peur ou au danger. C'est une combinaison de bravoure, de stoïcisme et de fougue. Un personnage avec un score élevé domine sa peur, tandis qu'un autre avec un faible score s'enfuira en hurlant. Les vampires utilisent cette vertu face à des circonstances qui les terrifient : le feu, le soleil, la Vraie Foi.

● Timide
● ● Normal
● ● ● Résolu
● ● ● ● Valeureux
● ● ● ● ● Héroïque

_________________________________________________________________________________________________________________________
Maintenant que c'est de ma faute, les anges me poignardent.



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